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Intervista di Marta Orsola Sironi —

Nei mesi di giugno e luglio State Of_, lo spazio dedicato all’arte contemporanea a Milano, ha invitato cinque artisti nello spazio virtuale della propria pagina Instagram per riflettere sulla ricontrattazione continua della sensazione di sicurezza online e offline e della loro reciproca influenza. Per Digital (C)ode, Nicholas Aloisio-Shearer, Twee Whistler, Kathi Schulz, Theodore Darst e il duo di Salomé Chatriot e Samuel Fasse hanno avuto a disposizione una settimana di “residenza social” ciascuno per sondare le possibilità del mezzo tecnologico, indagando la dualità del codice digitale come simbolo e strumento di autorappresentazione e protezione dei propri dati, creazione di una personale via di accesso al web e ottimizzazione della navigazione altrui. La sfida che il team curatoriale aveva proposto loro era di di costruire il luogo social(e) per ridefinire le regole di quella zona liminare tra pericolo e potenzialità che è, a conti fatti, lo schermo che ci sta davanti agli occhi. 

Segue l’intervista con Nicholas Aloisio-Sheare, il primo dei cinque artisti ad aver compiuto la residenza nello spazio State Of_ digitale.

Marta Orsola Sironi: Recentemente tutti noi abbiamo vissuto un periodo di alienazione e solitudine: il nostro spazio sociale e la materialità dei nostri rapporti si sono rarefatti e ora stiamo imparando a rientrare nel mondo, mantenendo però una forte percezione della nostra vulnerabilità. Nel frattempo l’esplosione delle piattaforme virtuali, la loro massiccia presenza nelle giornate di quarantena, ha invaso la nostra intimità, modificandola. Come leggi tutto questo?

Nicholas Aloisio-Shearer: Penso che la mediazione dell’intimità e delle relazioni sociali attraverso la tecnologia sia sempre stata una parte fondamentale della vita umana, della connessione di soggetti separati. Ci siamo sempre impegnati con le tecnologie della rappresentazione a immaginare il nostro sé e come quel sé possa entrare interagire con gli altri. L’accelerazione e la frammentazione che queste numerose piattaforme digitali generano riflettono la solitudine e l’alienazione non solo di questa pandemia, ma anche del lavoro immateriale che svolgiamo nel ricostruire il nostro sé e nel relazionarci con gli altri attraverso le chat di Zoom, i filtri Messenger, gli avatar di gioco, ecc. Forse ci stiamo abituando a questo allontanamento, ma mi interessa sempre sapere quali siano le lacune che cominciano ad apparire e come le persone cerchino di colmarle.

M.O.S.: Nei tuoi lavori la forma vive al confine tra dimensione embrionale e dimensione pulsionale in uno spazio assoluto, in cui niente è davvero afferrabile: Eros e Thanatos, libidine erotica e vertigine di morte vi convivono in un gioco continuo di inquietudini. Scrivi che le tue opere vogliono rinegoziare attraverso il digitale la vulnerabilità del corpo in un mondo sempre più distante e insicuro. Eppure il desiderio di presenza, di fisicità che si avverte viene continuamente frustrato dall’assenza di un terreno solido, di un qualcosa di vero da poter afferrare. Tutto sembra precipitare, come la rosa di Losing My Head. Ritieni sia così anche per il confine tra ciò che pare reale e ciò che non lo è? Stiamo andando verso la loro inesorabile dissoluzione?

N.A.H.: Sono sempre stato attratto dall’idea Baudrillardiana dell’iperreale, nella quale non c’è un’opposizione binaria tra ‘realtà’ e ‘illusione’, ma un crollo di entrambe, con tutte le loro contraddizioni intrinseche. La natura corporea e inquietante del mio lavoro deriva da quel gioco di Eros e Thanatos, desiderio e morte. Penso che queste forze ambivalenti e contraddittorie siano amplificate attraverso le tecnologie digitali che usiamo per proiettarci nello spazio e nel tempo. C’è per me al tempo stesso una libertà liberatoria e un’intensa solitudine nella vita in rete, c’è uno stimolo costante di libidine e potenziale erotico, ma contemporaneamente anche questo immenso abisso di distanza e di noia. Quel senso di essere un peso che cade in un vuoto oscuro, che si aggrappa a espressioni simboliche di romanticismo, calore e connessione, è analogo all’essere un soggetto digitale. Detto questo, hai sottolineato l’elemento “embrionale” dei miei personaggi retroilluminati: c’è un potenziale presunto anche per la soggettività digitale e noi siamo in grado di riplasmare e ricostruire i nostri desideri in forma corporea. Nella figura materna di Hatsune Miku, una pop star della VR, che fa una serenata con canzoni d’amore traballanti e ambigue, ancora una volta sussistono questi disturbanti richiami simbolici all’amore, all’intimità e alla cura. Twee, un’altra artista presente in Digital (C)ode, ha sottolineato che c’era una “atmosfera da mamma” simile in entrambi i nostri lavori. Sono completamente d’accordo e penso che potrei quasi avere un rapporto edipico con il computer (ride).

M.O.S.: Ritieni che quella in atto sia una trasformazione che riguardi, prima ancora dei media usati, la struttura stessa della nostra civiltà? Se così è, quali strumenti ci restano per tetare di definire un approdo stabile per il nostro bisogno di realtà? In tutto questo, quale è, o quale può essere, il ruolo dell’arte? Può l’arte avere ancora un ruolo, o non le resta altro che tramutarsi in un messaggio lanciato in un non-spazio indefinito e alieno?

N.A.H.: Penso che ci sia un grande valore nella comprensione dei quadri tecnici e culturali delle piattaforme che utilizziamo per comunicare e plasmare la nostra soggettività online. Mi interessano le radici fotografiche dell’imaging 3D, come siano condizionate dal linguaggio e dalle proprietà fisiche di lenti, macchine fotografiche, ottiche e luce. Per molte persone questa pratica ha anche usurpato la posizione sociale e culturale della fotografia. I Fanartists ricontestualizzano i personaggi dei videogiochi in scene banali di cene di famiglia, inserendosi spesso nelle fantasie altrui. Ma l’imaging 3D tenta anche di riprodurre materiali specifici e corporei. Spesso si presentano sotto forma di preset, o di impostazioni predefinite. Il materiale skin utilizzato in queste mie opere, ad esempio, si basa sul preset di Autodesk Maya, il software di imaging 3D che uso. Si tratta di una “White skin”: le piattaforme che utilizziamo hanno posizioni politiche intrinseche e penso che sia qui che l’arte debba essere più potente, nell’interrogare, rivelare e riproporre le posizioni politiche “di default” di queste piattaforme. Il digitale non è mai neutrale.

Interview with Nicholas Aloisio-Shearer

M.O.S.: Recently all of us have experienced a period of alienation and solitude: our social space and the materiality of our relationships have become rarefied. Now we all are learning to re-enter the world, while maintaining a strong perception of our vulnerability. In the meantime, the explosion of virtual platforms, their massive presence in our quarantine days, has invaded our intimacy, modifying it. How do you read this situation? 

N.A.H.: I think the mediation of intimacy and social relations through technology has always been a key part of human life, of connecting separate subjects. We have always engaged with technologies of representation to imagine our self and how that self might make contact with others. The acceleration and fragmentation that these numerous digital platforms engender reflect the solitude and alienation of not only this pandemic but of the immaterial labor that we perform, in reconstructing our self and being in touch with others through Zoom chats, Messenger filters, gaming avatars etc. We are perhaps becoming comfortable with this distancing but I am always interested in what gaps start to appear, and how people try to fill them. 

M.O.S.: In your works, the form lives on the border between an embryonic dimension and the dimension of the libidinal drives in an absolute space, where nothing really is graspable: Eros and Thanatos, erotic lust and vertigo of death coexist in a continuous game of drive concerns. You say that your works want to renegotiate the vulnerability of the body through the digital in an increasingly distant and insecure world. Yet the desire for presence, for corporality, which is felt, is continually frustrated by the absence of a solid ground, of a real body that can be held. Everything seems to fall, like the rose of Losing My Head. Do you think this is also true for the border between what looks real and what is not? Are we going towards their inexorable dissolution?

N.A.H.: I am always drawn to the Baudrillardian idea of the hyperreal, that there is not a binary opposition of ‘reality’ and ‘illusion’ but a collapse of both, with all their inherent contradictions. The unsettling, bodily nature of my work comes out of that play of Eros and Thanatos, desire and death. I think these ambivalent, contradictory forces are amplified through the digital technologies we use to project ourselves across space and time. There is for me at once a liberating freedom and an intense loneliness in networked life, there is a constant stimulation, of desire and erotic potential but at the same time this immense gulf of distance and ennui. That sense of being a body falling through a dark void, grabbing at symbolic expressions of romance, warmth and connection feels analogous to being a digital subject. That being said you’ve pointed out the “embryonic” element of these backlit bodies, there’s a putative potential to digital subjectivity too, we can reconfigure and reconstruct our desires into corporeal form. In the maternal figure of Hatsune Miku, a VR pop star, serenading bodies with stilted, unsettling love songs, there are once again these disturbing symbolic reminders of love, intimacy and care. Twee, another artist showing in Digital (C)ode, pointed out there was a similar “mommy vibe” to both of our works. I completely agree and think I might have a bit of an Oedipal relationship with the computer (laughs).

M.O.S.: Do you think it is a transformation that concerns, even before the media used, the very structure of our civilization? If so, what tools do we have left to try to define a stable landing for our need for reality? In all this, what is, or what can be, the role of art? Can art still have a role, or does it only have become a message yelled into an indefinite and alien non-space? 

N.A.H.: I think there’s great value in understanding the technical and cultural frameworks of the platforms we use to communicate and that shape our online subjectivity. I’m interested in the photographic foundations of 3D imaging, how it’s based on the language and physical properties of lenses, cameras, optics and light. It has also for many people usurped the social and cultural position of photography. Fanartists reconstruct video game characters into banal scenes of family dinners, often inserting themselves in the fantasies. However, 3D imaging also attempts to reconstruct specific, corporeal materials. These often come in the forms of presets, or default settings, the skin material used in these works is based off the preset present in Autodesk Maya, the 3D imaging software I use. This skin is “white skin”, the platforms we use have inherent political positions and I think this is where art is most powerful, in interrogating, revealing and repurposing the “default” political positions of these platforms. The digital is never neutral.

Nicholas Aloisio-Shearer
Nicholas Aloisio-Shearer