19° uscita editoriale dedicata alla ‘nuova fotografia’ contemporanea. Sara Benaglia e Mauro Zanchi hanno intervistato IOCOSE, il collettivo nato nel 2006 e formato da Matteo Cremonesi, Filippo Cuttica, Davide Prati e Paolo Ruffino.
S+M Come si è strutturato nel tempo il vostro posizionamento critico rispetto alle narrazioni utopiste e distopiche del futuro?
IOCOSE: Il nostro posizionamento riguardo a questi temi deriva dalla nostra pratica artistica degli ultimi dieci anni e da una presa di coscienza su quello che è il fulcro della nostra ricerca: il fallimento delle narrazioni sul futuro. Un fallimento intrinseco nella narrazione, dal quale emergono nel presente innumerevoli sfaccettature. La nostra ricerca si concentra su come queste narrazioni vengano costruite, con quale linguaggio vengono enunciate, da chi e per quale pubblico, e su come si manifesta il loro fallimento nel presente. L’ultimo lavoro che stiamo producendo guarda alla privatizzazione dello spazio da parte di alcune aziende della Silicon Valley, tra le quali SpaceX di Elon Musk, come vettore per approfondire la nostra ricerca. Il movimento culturale chiamato “NewSpace”, al quale Elon Musk, Jeff Bezos (CEO di Amazon ma anche di Blue Origin) ed altri fanno parte, ha come scopo principale trasformare l’umanità in una “multi-planet civilization”. Nei loro discorsi pubblici promuovono immensi investimenti tecnologici verso la creazione di nuovi futuri utopici. Futuri nei quali spesso ogni complessità e diversità viene appiattita, un appiattimento che è sia artificiale che funzionale alla preservazione dello status quo. In Pointing at a New Planet, così si chiama il video a cui stiamo lavorando, abbiamo guardato letteralmente al gesticolare di Elon Musk e soci quando parlano dei lontanissimi pianeti che intendono colonizzare. Le narrazioni utopiche e distopiche ci interessano anche sotto questo punto di vista, per quelle tracce banali e prosaiche che lasciano nel presente.
S+M Nell’immaginare il futuro, il contesto teorico anglosassone ha dato e continua a dare contributi. Il posizionamento economico di certi paesi e lo sviluppo della industria tecnologica in essi, però, talvolta si riflettono troppo acriticamente negli studi sui nuovi mezzi di comunicazione. Un esempio è la relazione tra Californian Ideology e Far Right. Per allargare il piano di discussione vorremmo sapere perché in Art After Failure (2015) avete eletto come campo di ricerca la città di Bangalore?
Bangalore è definita dall’occidente come la nuova Silicon Valley, e ospita al suo interno una vera e propria città indipendente, la E-city, con degli alti palazzi, dei quartieri con nomi da serie televisiva tipo “Melrose Place” e gli uffici delle maggiori compagnie di Information Technology occidentali. Al di fuori di essa troviamo il movimentato trambusto e l’irruenta vitalità della più grande metropoli indiana, le case basse, il traffico, lo smog. Lo scopo dell’E-city è quello di fornire alle aziende dell’IT un posto “sicuro” e separato da ciò che la circonda. Hanno perfino costruito un’autostrada apposita per raggiungere la E-city, sopraelevata dal resto, per evitare che i lavoratori dell’IT o i residenti dei quartieri tipo Melrose Place si mischino col resto di Bangalore. Il contrasto tra queste due città all’interno della stessa città è lampante, scolpito nell’architettura e nell’urbanistica di Bangalore, le contraddizioni generate dalle disuguaglianze tra le classi sociali sono molto più visibili che nel mondo occidentale. Allo stesso tempo abbiamo visto delle analogie con il modo in cui la E-city si pone rispetto al resto della città e la narrazione del futuro nel presente di ogni giorno. Per questo l’abbiamo eletta a città simbolo di quella tensione verso il futuro promessa dai prodotti tecnologici con cui siamo cresciuti, tra cui ovviamente internet. Da queste considerazione è nato il nostro manifesto Art After Failure.
S+M Potreste parlarci di Launching a New Product (2018)?
IOCOSE: Da circa quattro anni, con il “moving forward”, mandiamo avanti il mondo un oggetto alla volta. Lavorando, o meglio spingendo, ci siamo più volte chiesti in che direzione fosse questo “avanti”. Launching a New Product nasce dall’ipotesi che questo fantomatico “avanti” sia in tutte le direzioni e in nessuna direzione allo stesso tempo, centrifugato in un turbine infinito di ripetizione continua.
In Launching a New Product (qui il trailer) IOCOSE lancia letteralmente dei prodotti con una fionda verso una spianata innevata. Nuovi prodotti sempre diversi seppur molto simili, feticci da desiderare e possedere, che vengono lanciati, tolti accuratamente dalla loro confezione intonsa seguendo lo stile tipico dei video di unboxing, e poi lanciati nuovamente, ripetendo il ciclo all’infinito. Launching a New Product si inserisce nel filone di ricerca principale che portiamo avanti da tempo, il fallimento delle narrazioni sul futuro e le tracce che questo lascia nel presente. In quest’opera in particolare ci soffermiamo sulla ciclicità dell’innovazione, sul fallimento, l’obsolescenza e la decadenza come processi necessari alla nascita di un nuovo prodotto, e su come questa ciclicità dia forma alle nostre visioni di presente e futuro. Abbiamo voluto rappresentare questo ciclo tramite i gesti delle mani che lanciano il prodotto e quelle sensuali e morbose che tolgono la pellicola protettiva per esaltare i legami affettivi e le relazioni umane, a tratti morbose e schizofreniche, con i prodotti tecnologici.
S+M In Spinning the Planet (2013) il lancio di quattro missili da terra accelerando il tempo di rotazione del nostro pianeta lo avvicinerebbero maggiormente al futuro. Quanto l’industria bellica contribuisce alla creazione di un immaginario futuro?
IOCOSE: L’industria bellica si basa quasi interamente sulla costruzione di un immaginario futuro. I kriegsspiel dei generali prussiani del XIX secolo erano simulazioni di scenari di guerra possibili, sulla base dei quali si sceglievano strategie e dispiegamento delle truppe. Il simulatore SIMNET, sviluppato dalla DARPA nel 1987, basato sui dati raccolti duranti la Guerra del Golfo e sulla grafica del videogioco Battlezone di ATARI, ha portato nell’addestramento di ogni soldato la mentalità digitale dell’anticipazione del futuro. Come in un videogioco, il soldato e il generale estrapolano pattern dagli scenari passati e ne traggono un’immagine di un futuro possibile. La sfida è cercare di far combaciare la realtà con quella immagine. Con Spinning the Planet abbiamo portato questa tecnica al suo paradosso: accelerare direttamente la Terra nella sua rotazione, in maniera per quanto infinitesimale, con dei razzi ancorati al suolo. Spingere il terreno verso quello che, secondo le simulazioni, dovrebbe diventare.
S+M Drone Memorial (2016) è un monumento ai droni caduti. Che ruolo ha il gioco nella vostra critica del presente? Può essere controproducente?
IOCOSE: Il gioco ha un ruolo dominante nel nostro lavoro. Il prank, ad esempio, entra spesso nei nostri lavori insieme alle pratiche di sabotaggio, appropriazione e intensificazione, che Christine Harold ha identificato alla base del Culture Jamming (in Our Space: Resisting the Corporate Control of Culture, 2007). Drone Memorial condivide quello spirito per parlare delle morti causate dagli attacchi con i droni.
A oggi sappiamo che gli ‘unmanned aerial vehicles’ vengono usati in misura sempre crescente, una tendenza iniziata dagli Stati Uniti durante l’amministrazione Obama. Oltre a delegare l’uccisione a un veicolo controllato in remoto, gli attacchi coi droni rendono il bersaglio stesso anonimo, un numero in un database. Con Drone Memorial abbiamo costruito una statua ai droni caduti, un memorial di un drone prossimo a schiantarsi al suolo con incise sulle ali i modelli, il luogo e la data di droni caduti durante operazioni di guerra e addestramento (dati raccolti dagli attivisti di DroneWars.net). Il memorial stesso ha al suo interno un GPS che ne indica la posizione: un modo per permettere ai droni sparsi per il mondo di riconoscere la posizione del memorial e rendere omaggio ai loro simili caduti in operazioni militari.
S+M In Instant Protest (2017) offrivate un servizio online personalizzato in cui per 10$ un utente poteva richiedere lo scatto di una fotografia di manifestanti che avrebbero mostrato lo slogan richiesto da remoto. Vorremmo mettere in relazione questo vostro lavoro con quanto accaduto il novembre scorso a Teheran, quando il governo iraniano ha bloccato internet per impedire ai manifestanti di organizzarsi sui social e per evitare la diffusione di video e fotografie online di fatti che il regime voleva oscurare. Come è strutturato teoricamente Instant Protest e qual è il contesto geopolitico a cui fa riferimento?
IOCOSE: Instant Protest si inserisce in una serie di lavori iniziati nel 2012 sul crowdsourcing. La prima opera, “A Crowded Apocalypse” prevedeva la costruzione di varie teorie cospirazioniste che culminava nella realizzazione di manifestazioni in luoghi pubblici contro questi stessi complotti. Il tutto era stato scomposto in piccolissimi task, eseguiti da vari lavoratori sparsi per il mondo, il cui compenso era al massimo di 3 dollari. Fu un lavoro estenuante, in cui ci confrontammo quotidianamente con le dinamiche delle piattaforme di crowdsourcing e con le persone che ci lavorano. Instant Protest è la sua declinazione più recente. Il servizio in realtà non offre nulla di nuovo. Mentre lavoravamo a Instant Protest si è scoperto che Donald Trump stava pagando persone per manifestare in suo favore. Noi abbiamo cercato di democratizzare questa possibilità offerta dai potenti mezzi di comunicazione contemporanei. Crediamo che produrre falsa documentazione di proteste politiche debba essere accessibile a tutti. D’altro canto abbiamo implementato rigidi paletti etici. Il governo di Teheran, ad esempio, non è tra i nostri clienti.
S+M Chi è e che ruolo ha Chemtrails Ltd nel lavoro di IOCOSE?
IOCOSE: IOCOSE è stata acquisita interamente dalla Chemtrails Ltd, una limited company con sede nel Regno Unito, nel 2011. Chemtrails si specializza in arti e cospirazioni, e ha visto nel nostro gruppo un enorme potenziale.
S+M In NoTube Contest (2009) attraverso una premiazione dei video più insignificanti di YouTube indagate le implicazioni della filosofia 2.0 del contenuto prodotto dagli utenti. Come è cambiato il vostro approccio critico in questo decennio?
IOCOSE: Col NoTube Contest abbiamo osservato l’enorme mole di dati caricati quotidianamente su YouTube con un ordine altro da quello imposto dal numero di likes e di view. Le regole per partecipare al NoTube Contest obbligavano ad adottare un punto di vista completamente opposto a quello che la piattaforma promuoveva e ancora oggi promuove. La nostra ricerca partiva da una critica sugli algoritmi di ranking (tema che abbiamo affrontato già nel 2007, quando occupammo la prima pagina di Google per una parola che non esiste http://iocose.org/files/sadenseb.htm ), che rendono certi tipi di dati invisibili, e le possibilità offerte da questo marasma di informazione. Oggi abbiamo intere campagne elettorali basate sui meme e l’eclissi assicurata per qualsiasi contenuto che non venga promosso tramite le social media platforms, lo spirito avanguardistico del nostro lavoro si è esaurito perché il contesto in cui nacque dieci anni fa è stato stravolto.
S+M Che autonomia ha la produzione di cultura durante Internet?
IOCOSE: Paradossalmente ha tutta l’autonomia possibile, ma proprio per questo non ne ha nessuna. I social media sono stati capaci di catturare buona parte di quella che oggi identifichiamo come produzione culturale, e di farlo all’interno di piattaforme commerciali. Di per sé questa non sarebbe neanche una novità storica, ma il problema di oggi è che i contenuti che non si basano sulle strutture di queste piattaforme diventano invisibili.
S+M In Game Arthritis (2011) analizzate l’impatto che i video-game possono avere sul corpo dei giocatori. Credete pure che ci possa essere una relazione plausibile tra una frequentazione prolungata del virtuale e uno scollamento dalla vita reale? Pensiamo al senso di irrealtà espresso dal manifesto dell’attentatore di Christchurch.
IOCOSE: Game Arthritis in realtà si concentrava sugli studi pseudo-scientifici che per anni hanno raccontato gli effetti dei videogiochi sul corpo umano. Studi che parlavano con assoluta certezza di effetti fisici devastanti, e mai avverati. Ci interessava la sospensione della realtà che questi testi creavano, soprattutto riletti uno o due decenni dopo la loro pubblicazione. L’idea, nata con Matteo Bittanti, è stata quella di visualizzare questa surrealtà, e vederla deformarsi di fronte ai nostri occhi. Un modo per dire che la virtualità è parte fondante della nostra vita sociale, non solo dei videogiochi ma anche nella nostra costruzione di paranoie collettive, e persino nella costruzione di narrative scientifiche. Questo non significa necessariamente ripudiare la scienza, ma ricordare che anche l’oggettività del metodo scientifico è, in qualche modo, qualcosa di cui qualcuno parla e giustifica in un certo luogo e tempo, ed è dunque anch’essa in un certo senso una forma di narrativa.