Intervista di Sara Benaglia e Mauro Zanchi — ‘Augmented Images’
La pratica artistica di Gabriele Barbagallo si muove lungo il confine instabile tra realtà e dimensione virtuale. Nato a Catania nel 2001, sviluppa un linguaggio che intreccia fotografia digitale, grafica tridimensionale e performance, esplorando le trasformazioni della percezione nell’epoca delle tecnologie immersive.
In questa conversazione con Mauro Zanchi e Sara Benaglia per ATPdiary, l’artista racconta le origini della sua ricerca, il rapporto tra tecnologia e corpo e il modo in cui le immagini digitali possono ridefinire la nostra percezione del reale.
Sara Benaglia – Mauro Zanchi: Il tuo progetto Warmbodies sembra operare su una soglia liminale, in cui il corpo biologico viene tradotto nel linguaggio del dato digitale attraverso la fotogrammetria. Più che dissolversi, il corpo sembra entrare in una logica tipicamente digitale di moltiplicazione e variazione: da un singolo corpo emergono molteplici versioni, copie e possibilità di configurazione. In questo passaggio dall’unità alla proliferazione, come pensi che gli scarti tecnici del processo – il glitch, i vuoti del mesh, le approssimazioni del dato – partecipino alla generazione di queste nuove forme di soggettività?
Gabriele Barbagallo: In Warmbodies, il passaggio dal corpo biologico al dato non è una semplice traduzione o una raccolta di informazioni dal reale, ma una vera e propria generazione. Si potrebbe pensare che questi avatar siano mie trasposizioni digitali, dei ‘’doppi” virtuali; al contrario, io li percepisco come entità autonome. Hanno una loro identità che nasce all’interno dell’opera, agisce in essa e si stacca radicalmente dalla mia. In questo processo di distacco, il glitch, i vuoti del mesh e le approssimazioni non sono errori da correggere, ma gli elementi costitutivi della loro specificità. Se il corpo biologico è definito dalla sua finitezza organica, gli avatar di Warmbodies sono definiti dalle loro mancanze digitali. Questi scarti tecnici sono fondamentali, rappresentano la soglia dove la macchina smette di ricalcare la realtà e inizia a creare una nuova forma di soggettività. Il vuoto nel mesh diventa così uno spazio di libertà dove l’opera smette di essere “me sotto forma di algoritmo” per diventare altro. È il punto in cui la mia ricerca sull’autoritratto, durata anni, approda finalmente a una forma che non ha più bisogno del mio respiro per esistere. Un’esigenza che nasce proprio dall’insoddisfazione di un corpo “reale” confinato nel proprio spazio. Allo stesso modo, i luoghi in Warmbodies subiscono la stessa sorte del corpo: si frammentano, perdono la loro funzione documentaria e diventano spesso irriconoscibili. Sono simulacri che non servono più a ospitare un’azione, ma diventano la mia proiezione di quel luogo. Se attraverso il glitch l’avatar si fa entità altra, allo stesso modo il luogo viene strappato alla sua realtà geografica per essere proiettato in una dimensione puramente mnemonica e digitale.
SB-MZ: Ti concentri sulla realtà dell’opera nell’epoca della sua smaterializzazione, suggerendo che l’immagine possa esistere anche quando è invisibile, sotto forma di puro dato o potenzialità. In che modo questa esistenza “latente” del simulacro modifica il tuo rapporto fisico con l’atto dell’autoritratto e, di conseguenza, come pensi che la percezione del pubblico possa mutare di fronte a un corpo che si dichiara apertamente come un vuoto riprodotto?
GB: Il mio rapporto con l’autoritratto digitale è mediato da una necessità di consapevolezza e controllo totale che solo il 3D può garantirmi. Non interpreto questo controllo come un atto narcisistico, ma come l’unico modo per gestire la complessità di un’immagine personale che nella realtà fisica mi risulta spesso sfuggente. Nel virtuale, ho la libertà di calibrare il grado di saturazione della mia presenza: scelgo io cosa mostrare e cosa consegnare al vuoto. Contrariamente a quanto si possa pensare, il medium digitale non “raffredda” inevitabilmente l’opera. In Warmbodies, mi immergo in un autoritratto che è prima di tutto narrazione e stratificazione. Nonostante la smaterializzazione, porto con me tutto il peso di una memoria legata a contesti e ritualità specifiche: gli scan della terra, gli altarini, i dettagli della mia stanza. Questi elementi non sono semplici dati, ma frammenti di un vissuto geografico che solo attraverso il 3D riesco a restituire con tale precisione. Raggiungo la percezione più intima di me stesso proprio quando vedo la mia pelle “smontata” in una texture o i miei luoghi d’origine tradotti in mesh: quella mappa digitale è, per me, una radiografia emotiva. Questa presenza assoluta nell’atto creativo non contraddice l’autonomia dell’avatar, ma ne è la condizione necessaria. Il controllo totale mi serve a perfezionare il distacco: agisco con precisione chirurgica sul dato affinché l’entità che sta nascendo, pur portando in dote la mia memoria, possieda una forza estetica capace di prescindere dalla mia presenza fisica. Il pubblico, di fronte a questo “vuoto riprodotto”, non osserva una mancanza di corporeità, ma una nuova forma di esistenza. Propongo un autoritratto ridotto ai suoi minimi termini, un’essenza digitale che funge da specchio per l’identità contemporanea. In un’epoca in cui ognuno di noi possiede già un proprio “doppio” frammentato tra database, social media e tracce algoritmiche, la visione di questi corpi glitchati smette di essere aliena. Ciò che vorrei lo spettatore percepisse non è solo la mia immagine, ma la logica della nostra stessa rappresentazione attuale: siamo tutti soggetti a una moltiplicazione e a una smaterializzazione costante. Il mio avatar, con i suoi vuoti e le sue approssimazioni, non è altro che la dichiarazione aperta di questa condizione: un’entità che non ha bisogno di essere carne per dichiararsi reale, invitando chi guarda a riconoscere il proprio corpo digitale in quello che ha davanti.


SB-MZ: C’è una sorta di legame tra la tua tecnica e il concetto di “corpo senza organi” di Deleuze? Oppure siamo in una logica di moltiplicazione degli organi, di cui scrive Christian Nirvana Damato?
GB: Mi sento decisamente più vicino alla visione di Deleuze del corpo senza organi. Nel mio lavoro, il passaggio al digitale non avviene per sommare nuove capacità o potenziare la biologia con protesi tecnologiche, ma per operare una liberazione. Il corpo organico è un sistema chiuso, vincolato a funzioni e gerarchie; l’avatar di Warmbodies, invece, è un corpo che si è liberato dalla schiavitù della carne per diventare un piano di pura potenzialità. I vuoti del mesh e i glitch di cui parlavamo prima sono la prova visiva di questo processo: non sono mancanze, ma soglie di apertura. In questo senso, il mio non è un corpo che “si rompe”, ma un corpo che rifiuta l’organizzazione biologica per farsi sostanza estetica. Tuttavia, questo vuoto deleuziano nel mio lavoro non rimane mai un’astrazione fredda. Come accennavo, lo riempio con una nuova sostanza che non è fatta di organi, ma di memoria e residui ambientali. Se gli organi servono al corpo per sopravvivere nel mondo fisico, i frammenti di terra, gli altarini e le mappature dei miei luoghi sono gli elementi che permettono all’opera di esistere nel mondo digitale. È un corpo che ha smesso di respirare per iniziare a significare attraverso la propria stratificazione. Non cerco una moltiplicazione tecnica del corpo o una sua estensione, ma una profondità esistenziale che solo sottraendo l’organico può emergere con chiarezza.
SB+MZ: In Warmbodies una parte dell’installazione sta a terra. Che cosa significa spostare un elemento visivo lontano dagli occhi?
GB: Spostare un elemento visivo lontano dagli occhi e poggiarlo a terra significa, per me, privarlo della sua funzione di immagine per restituirgli quella di oggetto. In Warmbodies, l’elemento a terra deriva dalla texture frantumata del mio corpo: un telo che nella realtà copre e prende la forma di ciò che sta sotto. Considero questo elemento con la stessa valenza che ha una texture all’interno del software 3D: una pelle pronta a farsi corpo. Portarlo sul pavimento significa enfatizzare la sua natura di sostanza mutevole. Trovo estremamente interessante portare elementi nati nel digitale nella realtà: è come se assistessimo all’ultimo stadio di una mutazione, in cui il dato prende una forma fisica e deve forzatamente adattarsi a uno spazio che non gli apparteneva. Metterlo a terra, dove può essere ignorato o calpestato, non è un gesto di svalutazione, ma un test di coesistenza. Mi diverte osservare la reazione del pubblico e il modo in cui l’opera interagisce con la casualità del mondo fisico. È un modo per verificare come la mia rappresentazione ormai diventata entità autonoma resista all’impatto con la realtà brutale, fuori dal guscio protetto del monitor. Il confine tra immagine e suolo si annulla, e l’avatar in questo caso accetta la sfida della gravità e del contatto.
SB-MZ: Il tuo progetto In the Name of Algorithm sembra delineare un orizzonte in cui la distinzione tra biologia e tecnologia è radicalmente sovvertita. In un universo dove il cielo è sostituito da pannelli LED e il mare è popolato da banchi di fibra ottica, la realtà sembra essere stata messa in crisi per far posto a un sistema di codici. In questo scenario, come si colloca la tua percezione del limite? E questo limite r-esiste o è abbattuto?
GB: Per capire questo progetto è necessaria un’anticipazione: è il primo lavoro che ho fatto trasferendomi in pianta stabile dalla Sicilia a Milano. Questo corto circuito tra due luoghi completamente opposti mi ha portato a una riflessione che non è una previsione del futuro, ma una presa di coscienza del presente. Come scrivo nel progetto: “When did the exact moment arrive when reality became so complicated to comprehend?”, questo quesito è quello che mi sono chiesto quando un “nuovo tipo di realtà” è entrato a far parte del mio quotidiano, portando la mia percezione a collocarsi in quel punto di tensione dove la tecnologia diventa ambiente. In In the Name of Algorithm il confine non esiste: il progetto nasce proprio dallo spaesamento personale che volevo suscitare in chi vede l’opera. Attraverso la fusione tra fotografie reali e 3D, l’intenzione è che il pubblico si chieda se quello che vede sia reale o no, portandolo a riflettere se abbia ancora senso chiederselo o se sia diventato fondamentale farlo. Il limite si è spostato: non divide più l’uomo dalla macchina, ma l’intenzione (la mia storia, il mio vissuto) dall’automazione dell’algoritmo. Il punto focale avviene nel momento in cui lo spettatore smette di cercare il “trucco” e accetta quella fusione come una nuova realtà. Il limite, a mio avviso, non risiede tanto nella capacità strutturale di smaterializzare il mondo, ma nel punto fino a cui siamo disposti ad accettare questa nuova condizione. Finché c’è un occhio che interpreta e si interroga, il confine rimane vivo, ma si trasforma comunque in una sostanza nuova, dove il codice e la biologia non sono più separabili.


SB-MZ: Esiste, nel tuo processo creativo, un punto in cui la simulazione smette di essere uno strumento per diventare essa stessa la nuova sostanza biologica dell’opera?
GB: Esiste un punto preciso in cui la simulazione smette di essere uno strumento per diventare la sostanza stessa dell’opera, ma questo non coincide necessariamente con la sua traduzione in un oggetto fisico. Per me, la simulazione è un pretesto: il medium virtuale è semplicemente il linguaggio che prediligo per dare forma alle mie idee, ma la sostanza biologica dell’opera rimane per me un requisito fondamentale. Ho elaborato nel tempo una visione in cui la “biologia” del lavoro non risiede nella materia organica o nella stampa fisica, ma nella dimensione relazionale che il virtuale può innescare. Non sento l’esigenza di chiudere forzatamente il mio lavoro in un supporto tangibile; al contrario, credo che la vera natura dell’opera emerga quando il virtuale diventa uno spazio di condivisione collettiva. Alt_ra è l’esempio perfetto di questa mia concezione. Qui la tecnologia non è un fine estetico, ma l’intermediario vitale tra le relazioni che il progetto ha intessuto con gli artisti e i fruitori negli anni. In Alt_ra, l’opera virtuale (in realtà aumentata) acquista una sua “carne” attraverso l’unione e la visione collettiva: la simulazione smette di essere una copia della realtà per diventare un ecosistema vivo, dove la sostanza biologica è data dall’interazione umana che abita il codice. In questo senso, il rendering non è staccato dall’umano, ma ne è parte integrante. Alt_ra è l’esempio della mia concezione di tecnologia come intermediario. Negli anni, il progetto si è configurato come un territorio franco per la creazione di opere che, al di fuori di questa modalità, non sarebbero potute esistere in cui simulazione ha permesso di abbattere barriere concrete, dai limiti della realizzazione fisica fino alla censura, che in questo ecosistema viene neutralizzata.
SB-MZ: Sostieni che, nonostante l’avanzamento tecnologico e la capacità dei dispositivi di mimare forme naturali, l’essere umano rimanga l’unico decisore ultimo. In questo “ponte verso il futuro” fatto di alluminio e silicio, come interpreti la tensione tra il controllo che l’uomo crede di esercitare e l’autonomia estetica o funzionale che l’algoritmo sembra generare quasi spontaneamente durante la fusione tra immagini 3D e fotografie reali? Non trovi farraginoso questo nuovo orizzonte umanista, come se fosse un loop che produce cancri ad ogni nuovo ciclo?
GB: Non trovo che questo orizzonte sia farraginoso, né lo vedo come un loopdegenerativo. Il punto focale è che In the Name of Algorithm non contiene nulla che non esista già nella realtà. È singolare notare come il progetto venga spesso interpretato come uno scenario apocalittico o disturbante, quando in realtà è composto da simulacri, o meglio, da metafore di scenari che abitiamo già. Se il risultato appare inquietante o “malato”, non è per un errore nel processo creativo o per una deriva tecnologica dell’arte, ma perché è la realtà stessa a essere diventata così stratificata e complessa da risultare indecifrabile. Io non sto inventando un futuro distopico per il gusto di scioccare, sto semplicemente mettendo a fuoco il presente. L’essere umano rimane il decisore ultimo perché è lui che ha scelto, collettivamente, di abitare questo ambiente, di accettare cieli di LED e mari di fibra ottica come nuovi orizzonti quotidiani. Più che un loop che produce cancri, vedo questo lavoro come un tentativo di mappare questa nuova condizione umana. La provocazione, se esiste, non risiede nel medium del 3D e fotografia reale, ma nel fatto che abbiamo accettato come normale una sostituzione tecnologica così profonda della nostra natura. Il mio intento non è fare un reportage visivo di questa fusione irreversibile, ma creare la finzione di ciò che abbiamo già integrato sotto la pelle. Spetta allo spettatore decidere se ciò che vede è l’inizio di un’evoluzione o il punto di non ritorno, io da parte mia ho solo disegnato il mondo come lo vedevo atterrato a Milano.



SB-MZ: What Humans Are Made Of sembra agire come una capsula del tempo lanciata verso un futuro ipotetico, in cui la nostra specie si ritrova sradicata dal proprio ecosistema originario. In questo scenario di diaspora planetaria, il legame millenario con la Terra parrebbe reciso… anche dal suo rendering.
GB: Esattamente. Anche in questo caso, la narrazione “universale” di apocalissi del progetto è un modo per trasporre su scala più ampia un’urgenza profondamente personale. Se In the Name of Algorithm è nato dallo shock del mio primo trasferimento a Milano, What Humans Are Made Of scaturisce dal momento in cui la mia terra, la Sicilia, ha iniziato a sembrarmi un mondo estraneo. Il legame millenario con la Terra, con la mia casa, appare reciso perché, nel mio vissuto, è avvenuto uno sradicamento dal mio ecosistema originario. Come suggerisce l’uso delle immagini d’archivio nel progetto, non mi rimane che il supporto fotografico e la memoria: frammenti di un passato che non posso più abitare fisicamente. Anche il rendering, ovvero la rappresentazione digitale che ne faccio, non è un tentativo di ricostruire quel mondo, ma l’atto finale di questa separazione. In questo scenario di diaspora planetaria, l’essere umano non è solo lontano dalla Terra, è lontano da sé stesso. L’uso del 3D e della tecnologia serve qui a formalizzare questa distanza: non è un ponte che unisce, ma la testimonianza di una frattura avvenuta. Quello che resta è una capsula del tempo fatta di dati e ricordi, l’unico modo che ho per preservare la traccia di un’appartenenza che ormai vive solo nella sua rappresentazione. Questa capsula non serve a salvare la specie, ma a salvare la sensazione di aver fatto parte di qualcosa. Se il legame con la Terra è reciso, l’opera diventa l’unico ecosistema in cui posso ancora esistere, un luogo dove la memoria non sbiadisce perché è stata scritta.
SB-MZ: Nel progetto utilizzi frammenti di vita quotidiana e simboli universali – oggetti, gesti, paesaggi – per raccontare storie di appartenenza e memoria. In un contesto di colonizzazione spaziale, dove l’ambiente fisico è radicalmente alieno, come pensi che la “semplicità” di questi gesti terrestri possa trasformarsi o evolversi per continuare a garantirci una continuità identitaria, e quale ruolo gioca l’immagine fotografica nel preservare un’umanità che non ha più un suolo sotto i piedi?
GB: Credo che in un contesto di sradicamento totale, dove l’ambiente fisico diventa alieno, la nostra identità non risieda più nel luogo che abitiamo, ma nei gesti che portiamo con noi. Ho voluto inserire in questo lavoro gesti semplici e quotidiani perché sono stati l’unica cosa che mi ha aiutato a orientarmi quando mi sono ritrovato in un mondo estraneo. Per me, questi atti minimi sono gli esempi perfetti di ciò che chiamo “materia dell’uomo”. I gesti sono una forma di architettura invisibile: non hanno bisogno di un suolo per esistere, perché vivono nel corpo e nella memoria. In What Humans Are Made Of, questi gesti non si trasformano, ma si cristallizzano; diventano l’unica struttura solida a cui aggrapparsi quando il legame millenario con la terra viene reciso. In questo processo, l’immagine fotografica (e il suo rendering) gioca un ruolo fondamentale: non è più una semplice documentazione del passato, ma diventa l’unico ecosistema superstite. Se non abbiamo più un suolo sotto i piedi, la fotografia d’archivio e la sua rielaborazione digitale diventano il nostro nuovo terreno. È importante però precisare che il tono della narrazione non vuole essere appositamente serio o profetico. Non mi interessa stabilire quale sarà il destino dell’umanità o cosa accadrà con certezza in futuro; il mio approccio consiste nell’immaginare questo domani partendo esclusivamente da ciò che mi circonda in questo momento. Per un caso della sorte, che poi sorte non è, tutti i “personaggi” che popolano queste immagini fanno parte della mia famiglia, e i paesaggi apparentemente alieni non sono altro che diversi luoghi della Sicilia, diventati estranei ai miei occhi. La mia capsula del tempo non è un messaggio per i posteri, ma un archivio privato di ciò che mi rende umano, la capacità di portare casa ovunque, trasformando un paesaggio alieno in un ricordo.



SB-MZ: L’intreccio tra immagini e onde radio crea un dialogo multidimensionale, una sorta di eco della nostra voce che si propaga nel cosmo. In questa traduzione dell’umano in frequenza e segnale interstellare, che cosa accade, secondo la tua visione, alla natura dei nostri desideri e delle nostre memorie quando diventano puramente immateriali, e in che misura questa “voce nel cosmo” può effettivamente plasmare la fisionomia di una nuova casa planetaria?
GB: Quando i nostri desideri e le nostre memorie vengono tradotti in onde radio e quindi segnali immateriali, subiscono una vera e propria distillazione. In What Humans Are Made Of, la voce nel cosmo non è un concetto astratto, ma un’esperienza che il fruitore vive direttamente in real-time. Attraverso il segnale, lo spettatore assiste alla decodifica immediata delle immagini: è un processo vivo, una manifestazione presente di qualcosa che appartiene al passato o a un altrove lontano, come se in qualche modo si stesse comunicando in quel momento. Questa modalità esperienziale è cruciale per me: vedere l’immagine che si ricompone davanti ai propri occhi attraverso il segnale radio significa percepire la fragilità e, allo stesso tempo, la persistenza della nostra memoria. Ciò che accade alla nostra natura quando diventa frequenza è che si libera del peso della materia per diventare puro legame. In questa prospettiva, la nuova “casa planetaria” non è più definita dal suolo, ma modellata dalla fisionomia dei nostri ricordi decodificati. La nostra dimora diventa il segnale stesso: un flusso che inviamo nel cosmo e che qualcuno, in tempo reale, riceve e interpreta. In questa traduzione, la tecnologia non agisce per cancellare l’umano, ma per espanderne la portata, permettendo a una memoria privata di elevarsi a mitologia di un futuro possibile. Non stiamo scomparendo nel segnale, ma imparando ad abitare una dimensione diversa, la codifica per me, quindi, non è un atto di sottrazione, ma il mezzo attraverso cui la nostra voce colonizza lo spazio. L’opera si trasforma così in un terreno d’incontro dinamico, dove il fruitore assiste, in tempo reale, alla perenne e vitale riedificazione della nostra identità.
SB-MZ: In Fantômes, utilizzi la luce per trasmettere messaggi in codice Morse – Alive, Dust, Growing Up – che emergono dall’oscurità come segnali di soccorso o sussurri dell’inconscio. In questa traduzione della materia onirica in impulsi luminosi e ritmici, come vivi il paradosso tra la natura ineffabile del sogno e la precisione quasi matematica del codice, e in che modo questa astrazione ti permette di “ritrarti” in una forma che supera i confini del corpo fisico?
GB: Il paradosso tra la natura ineffabile del sogno e la precisione del codice Morse è proprio il motore che aziona Fantômes. Questo lavoro non cerca di spiegare il funzionamento dell’inconscio, ma di dargli una frequenza e un modo per manifestarsi. Se il sogno e l’inconscio sono per loro natura instabili e sfuggenti, nel momento in cui vengono tradotti in impulsi luminosi i messaggi acquistano una presenza fisica, una sorta di battito visibile nell’oscurità. La scelta della precisione matematica del Morse non è solo un fattore estetico, ma una necessità di protezione. La parte razionale e rigorosa dell’impulso luminoso è ciò che nasconde il segnale: lo chiude in una codifica perché dirlo apertamente, mostrarlo senza filtri, sarebbe troppo. Quel codice diventa così per me uno scrigno, un modo per dare un perimetro a ciò che non ha forma e per comunicare un’urgenza profonda senza svelarne completamente l’intimità. È un’astrazione che non tradisce il sogno, ma lo custodisce. Attraverso questo processo, il mio “ritratto” subisce una metamorfosi definitiva, smettendo di essere un corpo fisico per diventare esso stesso l’impulso. “Ritrarmi” attraverso la luce mi permette di superare i confini di un messaggio già decodificato e di abitare lo spazio come energia informativa. In Fantômes, l’identità non è più una forma, ma un ritmo che emerge dal buio per affermare, protetto dal segreto del codice, di essere ancora vivo. I Fantômes non sono quindi che stanze dell’inconscio, spazi interiori che, come spettri, trovano il modo di manifestarsi e farsi sentire attraverso la luce.
SB-MZ: Il titolo allude a entità pervasive che popolano il sonno, e la struttura in loop dei video enfatizza una ciclicità senza fine, un universo atemporale dove il tempo si dissolve. In questa ripetizione perpetua, come si trasforma la percezione del “fantasma” – inteso come traccia o memoria – e quale tipo di interazione immagini si crei con l’osservatore che si ritrova immerso in questo flusso di esperienze che ritornano continuamente su se stesse?
GB: La struttura del loop del progetto è fondamentale perché trasforma la singola apparizione in qualcosa di persistente. All’interno di una ciclicità senza fine, il tempo smette di essere una linea che corre verso il futuro e diventa appunto una dimensione atemporale, trasformandosi in uno spazio in cui la memoria non svanisce, ma continua a bussare. Il fantasma qui inteso come traccia non è più qualcosa che appartiene al passato ma è una presenza che abita il presente in modo perpetuo e instancabile. La ripetizione enfatizza l’idea che certi sogni, o certi impulsi dell’inconscio, non possono esaurirsi con una singola manifestazione. Qui il fantasma è un’energia che insiste e che ritorna su se stessa proprio perché non può essere completamente risolta o decodificata. L’idea è quella per l’osservatore di trovarsi immerso in un flusso che faccia perdere la bussola del tempo cronologico. L’interazione che immagino non è quella di una visione, ma di una “sintonizzazione”, in cui lo spettatore è portato a entrare nello stesso ritmo del segnale, a farsi cullare (o inquietare) da quest’ultimo. Attraverso questo ritorno continuo, l’esperienza diventa ipnotica e quasi meditativa, lo spettatore smette di aspettare una fine e inizio ad abitare il loop. Il fantasma in questo modo smette di essere un’entità estranea e diventa parte integrante del respiro dello spazio intorno ad esso, diventa una traccia che non smette mai di ripetersi affermando la sua definitiva e inalienabile esistenza.
Cover: Gabriele Barbagallo, Fantômes (framesdalvideo), 2023(2)
